Я - программист. Язык программирования Java

20000,00
р.
ЗАПИСАТЬСЯ НА КУРС

Точное расписание и программа курса появятся в августе-сентябре
Язык Java - один из самых востребованных и популярных на нем пишут:
  • приложения для Android — Java практически единственный язык для них
  • десктопные приложения
  • промышленные программы
  • банковские программы
  • научные программы
  • программы для работы с большими данными (Big Data)
  • веб-приложения, веб-сервера, сервера приложений
  • встроенные системы — от маленьких чипов до специальных компьютеров корпоративный софт
На нем созданы: NETFLIX, YOUTUBE, AMAZON и др.

На курсе:
Ребята узнают, где применяется Java в повседневной жизни!
Примеры проектов на курсе: угадай число (Guess the Number), список дел, крестики-нолики (Tic-Tac-Toe) и змейка (Snake).



Основная информация

Направление: Программирование

Возраст: 12-14 лет

Возраст: 14-17 лет

Размер группы: до 15 человек

Формат обучения: Очно

Длительность: 14 занятий

День занятий: суббота

Время занятий: 16:00-17:30

Старт: 26 сентября

Модуль 1
Модуль 2
Кто преподает
Как проходят занятия?

Модуль 1

Занятие 1: Введение в программирование на языке Java
  • Что такое программирование и почему оно важно.
  • Знакомство с языком программирования Java.
  • Примеры использования Java в повседневной жизни (мобильные приложения, игры и т. д.).
  • Обзор плана курса и его целей.
  • Первая программа на Java: "Hello, World!". («Здравствуй, мир!»)

Занятие 2: Переменные и типы данных
  • Что такое переменные и как их объявлять.
  • Основные типы данных: int, double, String, boolean.
  • Ввод и вывод данных.

Занятие 3: Операторы и условные выражения
  • Арифметические операторы (+, -, *, /).
  • Операторы сравнения (==, !=, <, >).
  • Условные операторы if, else if, else.

Занятие 4: Циклы
  • Цикл while и его применение.
  • Цикл for и его применение.
  • Операторы break и continue.

Занятие 5: Создание консольной игры “Камень-ножницы-бумага”
  • Закрепление работы с функциями и циклами

Занятие 6: Массивы
  • Что такое массивы и как их создавать.
  • Работа с элементами массива.
  • Цикл foreach.

Занятие 7: Создание консольной игры “Крестики-нолики”
  • Закрепление работы с массивами

Занятие 8: Работа с текстом (строки)
  • Строки как последовательности символов.
  • Методы работы с текстом (length, indexOf, substring).
  • Примеры задач с текстовыми данными.

Занятие 9-10: Создание консольной игры “Поле чудес”
  • Закрепление работы с циклами и условиями
  • Повторение методов работы со строками.

Занятие 11: Функции и методы
  • Что такое функции и как их создавать.
  • Передача аргументов в функции.
  • Возвращение значений из функций

Занятие 12: Создание индивидуального проекта
  • Обзор проекта и его целей.
  • Проектирование структуры игры.
  • Начало разработки.

Занятие 13: Создание проекта
  • Разработка логики игры.
  • Добавление интерактивности.
  • Тестирование и отладка.

Занятие 14: Защита проектов и завершение курса
  • Презентация и защита проектов учеников.
  • Обсуждение процесса разработки и уроков, извлеченных из проекта.

Модуль 2

Занятие 1-2: Повторение предыдущего блока. Подготовка к проектной деятельности

Занятие 3: Объектно-ориентированное программирование (ООП)
  • Введение в ООП и объекты.
  • Классы и объекты в Java.
  • Создание собственных классов.

Занятие 4: Методы для получения и установки значений
  • Применение ООП в создании игр.
  • Методы защиты данных
  • Создание игры пинг-понг

Занятие 5: Наследование и полиморфизм
  • Концепция наследования и базовых классов.
  • Полиморфизм и интерфейсы.
  • Создание игры “Крестики-нолики” в оконном виде

Занятие 6-7: Начинаем глубокое погружение в практику
Написание игры “Космический полет”

Занятие 8-9: практика
Написание игры «Динозаврик» с использованием библиотеки Swing

Занятие 10-11: практика
Написание игры «Змейка» с использованием библиотеки Swing

Занятие 12: Создание индивидуального проекта
  • Обзор проекта и его целей.
  • Проектирование структуры игры.
  • Начало разработки.

Занятие 13: Создание проекта
  • Разработка логики игры.
  • Добавление интерактивности.
  • Тестирование и отладка.

Занятие 14: Защита проектов и завершение курса
  • Презентация и защита проектов учеников.
  • Обсуждение процесса разработки и уроков, извлеченных из проекта.

Кто преподает

Левковская Мария

Преподаватель ITMO.Kids. Выпускница Университета ИТМО: красный диплом бакалавра по программе “Профессиональное обучение: компьютерная графика и дизайн”. Регулярное повышение квалификации.

Как проходят занятия?

Занятие проходит в аудиториях Университета ИТМО. Всё необходимое оборудование будет предоставлено. Каждое занятие будет содержать теорию, которая сразу же будет подкрепляться практикой.

Похожие курсы